L’utilisation du jeu à des fins pédagogiques connaît un boom. De quoi menacer l’importance de l’enseignant? Bien au contraire, rassure le Professeur Eric Sanchez dans le livre Apprendre en jouant.
De tout temps, le jeu a été utilisé à des fins pédagogiques. Reste qu’avec le boom des nouvelles technologies et le succès croissant des jeux vidéo, la ludicisation de l’école s’est fortement intensifiée ces dernières années. De plus en plus d’enseignant·e·s, toutes matières et niveaux confondus, ont recours à cet outil en classe. Si elle réjouit globalement Eric Sanchez, cette évolution l’interpelle aussi. «De nombreuses idées fausses circulent sur l’apprentissage par le jeu; dans la foulée, on en fait parfois une mauvaise utilisation», avertit le professeur, qui a conduit ses travaux au sein du Centre d’enseignement et de recherche pour la formation à l’enseignement au secondaire (CERF) de l’Unifr. Soucieux de remettre les pendules à l’heure, il a co-écrit (avec Margarida Romero) un ouvrage déconstruisant ces mythes.
Mythes à déconstruire
Parmi eux figure celui de la prétendue nouveauté de l’apprentissage par le jeu. «Certes, il s’agit d’une thématique qui a beaucoup gagné en visibilité dans les médias, commente le fondateur du Laboratoire d’innovation pédagogique (LIP), une structure de recherche spécialisée dans les dispositifs d’apprentissage innovants. Mais dans l’Antiquité déjà, on y avait recours, sous d’autres formes évidemment.» Autre mythe à déconstruire? «Souvent, le jeu est associé à l’enfance, voire à la petite enfance; or, il constitue un outil de formation adapté à une palette de personnes beaucoup plus large, qui va des adolescent·e·s aux senior·e·s, en passant par les salarié·e·s des entreprises et les étudiant·e·s du tertiaire.» C’est d’ailleurs l’entrée du jeu à l’Université qui a le plus fortement contribué à mettre la gamification (ou ludicisation) de l’enseignement sous le feu des projecteurs ces dernières années. «Bien sûr, on ne joue pas aux mêmes jeux à tous les âges», précise le chercheur.
Justement, quels sont les jeux qui ont actuellement le plus de succès à l’école? «Sans surprise, l’engouement que connaissent les escape games (ou jeux d’évasion) dans la société en général a une répercussion sur leur utilisation à des fins pédagogiques, constate le chercheur. Il faut dire que leur format, à savoir cinquante minutes pour s’échapper d’une pièce en résolvant une énigme, s’y prête bien, toutes matières confondues.» Autre avantage de cette catégorie de jeux? «Leur côté collaboratif, qui colle avec les valeurs de l’école.» Du côté des nouveautés à disposition des enseignant·e·s, Eric Sanchez cite les jeux hybrides, «qui mêlent numérique et objets tangibles».
Tout l’art du débriefing
Au cœur de l’ouvrage Apprendre en jouant (paru en octobre 2020 aux éditions Retz) figure la question de la place du professeur. «Non, le jeu ne va pas remplacer l’enseignant·e!», rassure Eric Sanchez. Au contraire, son rôle «gagne en importance et en complexité, car il devient maître du jeu». Cela implique une formation spécifique. «A l’Unifr, la formation initiale des enseignant·e·s du secondaire prévoit deux heures obligatoires sur cette thématique.» Parallèlement, l’offre de formation continue – notamment les ateliers proposés par le LIP – ne cesse de s’étoffer «et des collectifs d’enseignant·e·s intéressé·e·s par l’utilisation du jeu à l’école voient le jour, souvent en partenariat avec des chercheuses et des chercheurs.» Mais les instituteurs·trices, maître·sse·s et autres professeur·e·s sont encore trop souvent démuni·e·s face à la ludicisation des salles de classe. «J’estime que cette thématique devrait se généraliser dans le cursus de formation obligatoire, à l’instar de l’éducation aux médias et à l’information.»
![](https://www.unifr.ch/alma-georges/wp-content/uploads/2021/02/AG_Sanchez_2.jpg)
Pourquoi le rôle de maître·esse du jeu est-il central dans l’utilisation du jeu à des fins pédagogiques? «Contrairement à ce que pourrait laisser penser le terme anglais game-based learning, on n’apprend pas directement du jeu, qui ne constitue au fond qu’une expérience singulière», souligne le spécialiste. Tout se passe après, lors du débriefing. «Il faut bien distinguer les notions de savoirs et de connaissances. Durant l’expérience de jeu, les élèves intègrent des connaissances contextualisées et subjectives.» L’enseignant·e doit aider à repérer les éléments appris et les valider, afin d’aider les élèves à transformer ces connaissances en savoirs objectifs, qui seront transférables et mobilisables dans d’autres contextes. «Si vous interrogez un élève-joueur sur ce qu’il a appris durant le jeu, il vous regardera avec des yeux ronds», plaisante Eric Sanchez.
Par ailleurs, «dans certains cas, les joueuses et joueurs perdent le sens du second degré et ont du mal à prendre du recul», poursuit le professeur. Et de citer l’exemple du jeu Clodogame, qui fait entrer les joueurs dans la peau d’un·e délinquant·e SDF. «La majorité d’entre elles et eux se rendent bien compte que certains des comportements de leur personnage, comme par exemple voler ou agresser, seraient problématiques dans la vraie vie, mais que le jeu permet d’en comprendre les déterminants; pour d’autres, cette frontière est plus floue et doit faire l’objet d’une discussion.» De l’avis d’Eric Sanchez, «il y a un certain recouvrement entre les compétences d’un·e maître·sse du jeu et celles d’un·e enseignant·e». Dès lors, moyennant une formation et un soutien appropriés, il y a peu de risques que la ludicisation de l’école tue des vocations. «Et même si c’est occasionnellement le cas, elle peut, à l’inverse, faire naître une vocation chez quelqu’un qui n’aurait pas pensé à l’enseignement.»
Les barrières tombent
Certes, en l’espace de quelques années, l’utilisation du jeu s’est fait une place parmi les méthodes pédagogiques; elle ne s’en heurte pas moins à certaines barrières. La plus importante se situe au niveau de la définition même de l’enseignement, selon le responsable du LIP. «Si on estime qu’enseigner c’est énumérer du contenu à un auditoire, le jeu aura de la peine à être perçu comme un outil utile…» Eric Sanchez évoque, en outre, des barrières d’ordre culturel, «certains élèves ne s’attendant pas à jouer en classe». Côté logistique aussi, la ludicisation présente des défis: «Elle est relativement chronophage pour les enseignant·e·s, qui ont tendanciellement déjà peu de temps à disposition.» A l’inverse, le spécialiste se réjouit du fait que les freins institutionnels tombent les uns après les autres. «Il y a de moins en moins de réticences face au jeu à l’école; peut-être a-t-on enfin compris que le but de ses défenseurs n’est pas de faire jouer les élèves tout le temps, mais de l’utiliser comme un outil dans une palette éducative bien plus large.»
Un musée, une enquête, des fake news
Initier les élèves à l’anthropocène tout en leur permettant de mener une enquête et d’apprendre à résister aux fake news: c’est le but ambitieux que se sont fixé les auteurs de Geome, un jeu qui a été testé pour la première fois avec des classes en février 2021 au Musée de la Nature à Sion. «Le directeur de l’institution, qui est l’un de mes anciens étudiants, souhaitait améliorer la qualité des visites scolaires», explique Eric Sanchez. Ce jeu, ainsi que le système de suivi du joueur, ont été développés dans le cadre des projets PLAY et DigitComp soutenus par le FNS et menés en partenariat avec la HEP Valais. «Concrètement, les élèves-enquêteurs sont équipés de tablettes et partent explorer le musée, dans lequel sont disséminés des codes QR; on utilise donc à la fois la technologie et la muséographie existante.» Le maître du jeu, lui, est informé en permanence sur les actions des joueuses et joueurs et leur état émotionnel, via l’évolution de leur rythme cardiaque. «Au fil de leur enquête, les élèves doivent collecter toutes sortes d’informations et évaluer leur fiabilité; par ailleurs, ils sont confrontés à la question de l’exploitation des ressources et de la place de l’Homme dans la nature.» Grâce à ce premier test, les chercheuses et les chercheurs ont pu attester de la pertinence de cette approche du point de vue de l’engagement des élèves. «A terme, Geome devrait être jouable dans d’autres musées.»
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